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Reglas Generales del Truco Puerto Rico


Contribución de Jimmy Toledo, CPA


1- El participante que reparte las barajas se denomina el pie, el de su derecha la mano, el siguiente tras-mano y el próximo se denomina tras-pies. Siempre el que reparte las cartas, luego de mezclarlas las entregara al jugador a su izquierda para efectuar el corte. Se montaran siguiendo el orden del corte.

2- Se utilizan 22 cartas, los ases de espada y basto, los cuatro sietes, seis, cinco, cuatro, y tres.

3- Se reparten las cartas en contra de las manecillas del reloj ( counter clockwise ). Total de cartas repartidas a cada jugador será de tres ( 3 ).

4- La jugada la comienza la mano y se continua en la misma forma que se repartieron.

5- La primera fase es la " liga ", esta consiste de dos cartas de la misma " pinta " , a saber; espada, oro, copa o basto. A la suma nominal de las cartas se añaden 20 puntos. Ejemplo, 7 y 6 suman 13 más 20 = 33. Los dos ases que se utilizan tienen un valor de uno ( 1 ) para efecto de computar la liga. Normalmente el envite lo realiza el tras-pies, el equipo contrario responde ya sea
" queriendo o aceptando el envite ", como también puede " revocar " cuando la pareja entiende que posee una liga mayor. En caso de empate gana el jugador que sea mano o más próximo a la mano. El envite representa un grano o punto para el que envía, dos granos al ganador cuando se quiere, cuatro cuando hay revoque que es querido, dos ( 2 ) cuando el revoque no es querido. Luego del primer revoque cada uno adicional significa cuatro granos o puntos para el ganador.

6- La otra modalidad de liga es la " flor " que se obtiene cuando las tres cartas son de la misma pinta. Si la mano posee una flor tiene la opción de pasar "a " ley ". Esta estrategia no significa que la mano necesariamente posee flor, y a su vez le brinda una protección en caso que el total de su flor sea bajo y uno de sus opositores tenga flor también. Aquí es cuestión de estrategia. Los jugadores posteriores a la mano deben indicar que poseen una flor cada vez que realicen una jugada . El valor de la flor es de tres ( 3 ) granos. Cuando exista flor en ambos equipos, la que tenga la suma mayor de las tres cartas gana, en caso de empate gana la mano. En caso que un equipo tenga una flor y en el equipo contrario ambos jugadores tengan flor, los compañeros de equipo determinaran cual utilizaran para enfrentar al contrario. Cuando un jugador mano pasa a " ley " y luego determina no enviar su flor no será penalizado. Si un jugador posterior a la mano pasa de flor y luego decide " callarla o no enviarla " tendrá una penalidad de un ( 1 ) grano. Cuando se envían dos flores el equipo ganador obtiene seis ( 6 ) granos.

7- Luego del envite se pasa al " truco ". Aquí la jerarquía de valor es:

  1. As de Espada
  2. As de Basto
  3. Siete de Espada
  4. Siete de Oro
  5. todos los tres ( con igual valor )
  6. seis
  7. cinco
  8. último los cuatro
El truco significa un ( 1 ) grano. De ser querido el ganador obtiene dos ( 2 ) granos. Cada revoque vale cuatro granos si se quiere, dos si no se quiere.

8- Es permitido a los jugadores comunicar a su compañero las cartas que posee, se utilizan senas para liga y truco. Debe hacerse la señal de tal suerte que el equipo contrario no las capte, o utilizar un sistema particular cada pareja.

9- El juego total consiste de dos rondas de quince granos cada una ( total de 30 ), en la primera ronda los granos se denominan " malos ", en la segunda se llaman " buenos ". La primera pareja en llegar a 30 granos es la ganadora.

10- Cuando una pareja pierde por quince ( 15 ) o menos granos se entiende que se les aplico un " BOLO", lo cual se conceptúa una paliza. El termino se deriva de la figura de un gallo de pelea sin rabo.



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